Ігрові контролери
Натискайте кнопки, щоб перемістити червоний квадрат:
Отримати контроль
Тепер ми хочемо контролювати червоний квадрат.
Додайте чотири кнопки: вгору, вниз, ліворуч і праворуч.
Напишіть функцію для кожної кнопки для переміщення компонента у вибраному напрямку.
Створіть дві нові властивості в конструкторі component
і назвіть їх speedX
та speedY
. Ці властивості використовуються як показники швидкості.
Додайте функцію до конструктора component
під назвою newPos()
, яка використовує speedX
і speedY
, щоб змінити положення компонента.
Функція newpos викликається з функції updateGameArea перед малюванням компонента:
Приклад
<script>
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY;
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
function moveup() {
myGamePiece.speedY -= 1;
}
function movedown() {
myGamePiece.speedY += 1;
}
function moveleft() {
myGamePiece.speedX -= 1;
}
function moveright() {
myGamePiece.speedX += 1;
}
</script>
<button onclick="moveup()">UP</button>
<button onclick="movedown()">DOWN</button>
<button onclick="moveleft()">LEFT</button>
<button onclick="moveright()">RIGHT</button>
Спробуйте самі »
Зупинити рух
Якщо хочете, ви можете зупинити червоний квадрат, коли відпустите кнопку.
Додайте функцію, яка встановлюватиме індикатори швидкості на 0.
Щоб працювати як зі звичайними, так і з сенсорними екранами, ми додамо код для обох пристроїв:
Приклад
function stopMove() {
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY = 0;
}
</script>
<button onmousedown="moveup()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveup()">UP</button>
<button onmousedown="movedown()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="movedown()">DOWN</button>
<button onmousedown="moveleft()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveleft()">LEFT</button>
<button onmousedown="moveright()" onmouseup="stopMove()" ontouchstart="moveright()">RIGHT</button>
Спробуйте самі »
Клавіатура як контролер
Ми також можемо керувати червоним квадратом за допомогою клавіш зі стрілками на клавіатурі.
Створіть метод, який перевіряє, чи натиснуто клавішу, і встановіть властивість key
об’єкту myGameArea
коду ключа. Коли клавішу відпущено, установіть для властивості key
значення false
:
Приклад
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('keydown', function (e) {
myGameArea.key = e.keyCode;
})
window.addEventListener('keyup', function (e) {
myGameArea.key = false;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
Тоді ми можемо перемістити червоний квадрат, якщо натиснути одну з клавіш зі стрілками:
Приклад
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY = 0;
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 37) {myGamePiece.speedX = -1; }
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 39) {myGamePiece.speedX = 1; }
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 38) {myGamePiece.speedY = -1; }
if (myGameArea.key && myGameArea.key == 40) {myGamePiece.speedY = 1; }
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Спробуйте самі »
Натиснуто декілька клавіш
Що робити, якщо одночасно натиснути кілька клавіш?
У наведеному вище прикладі компонент може рухатися лише горизонтально або вертикально. Тепер ми хочемо, щоб компонент також рухався по діагоналі.
Створіть keys
масив для об’єкту myGameArea
, та вставте один елемент для кожної натиснутої клавіші та присвойте їй значення true
, значення залишається true, доки клавішу більше не буде натиснуто, значення стане false
у функції прослуховування подій keyup:
Приклад
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('keydown', function (e) {
myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
myGameArea.keys[e.keyCode] = true;
})
window.addEventListener('keyup', function (e) {
myGameArea.keys[e.keyCode] = false;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myGamePiece.speedX = 0;
myGamePiece.speedY = 0;
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[37]) {myGamePiece.speedX = -1; }
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[39]) {myGamePiece.speedX = 1; }
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[38]) {myGamePiece.speedY = -1; }
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys[40]) {myGamePiece.speedY = 1; }
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Спробуйте самі »
Використання курсору миші як контролера
Якщо ви хочете керувати червоним квадратом за допомогою курсора миші, додайте метод в об’єкт myGameArea
, який оновлює координати x та y курсора миші:
Приклад
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.canvas.style.cursor = "none"; //hide the original cursor
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('mousemove', function (e) {
myGameArea.x = e.pageX;
myGameArea.y = e.pageY;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
Потім ми можемо перемістити червоний квадрат за допомогою курсору миші:
Приклад
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
myGamePiece.x = myGameArea.x;
myGamePiece.y = myGameArea.y;
}
myGamePiece.update();
}
Спробуйте самі »
Торкніться екрана, щоб керувати грою
Ми також можемо керувати червоним квадратом на сенсорному екрані.
Додайте метод в об’єкт myGameArea
, який використовує координати x та y місця торкання екрана:
Приклад
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('touchmove', function (e) {
myGameArea.x = e.touches[0].screenX;
myGameArea.y = e.touches[0].screenY;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
Тоді ми можемо перемістити червоний квадрат, якщо користувач торкнеться екрана, використовуючи той самий код, що й для курсора миші:
Приклад
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
myGamePiece.x = myGameArea.x;
myGamePiece.y = myGameArea.y;
}
myGamePiece.update();
}
Спробуйте самі »
Контролери на Canvas
Ми також можемо намалювати власні кнопки на полотні та використовувати їх як елементи керування:
Приклад
function startGame() {
myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
myUpBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 10);
myDownBtn = new component(30, 30, "blue", 50, 70);
myLeftBtn = new component(30, 30, "blue", 20, 40);
myRightBtn = new component(30, 30, "blue", 80, 40);
myGameArea.start();
}
Додайте нову функцію, яка визначає, чи натиснуто компонент, у даному випадку кнопку.
Почніть із додавання прослуховувачів подій, щоб перевірити, чи натиснуто кнопку миші (mousedown
та mouseup
). Щоб працювати з сенсорними екранами, також додайте прослуховувачі подій, щоб перевірити, чи клацають по екрану (touchstart
та touchend
):
Приклад
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('mousedown', function (e) {
myGameArea.x = e.pageX;
myGameArea.y = e.pageY;
})
window.addEventListener('mouseup', function (e) {
myGameArea.x = false;
myGameArea.y = false;
})
window.addEventListener('touchstart', function (e) {
myGameArea.x = e.pageX;
myGameArea.y = e.pageY;
})
window.addEventListener('touchend', function (e) {
myGameArea.x = false;
myGameArea.y = false;
})
},
clear : function(){
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
Тепер об’єкт myGameArea
має властивості, які повідомляють нам x- та y- координати клацання. Ми використовуємо ці властивості, щоб перевірити, чи було натиснуто одну з наших синіх кнопок.
Новий метод називається clicked
, це метод конструктора component
і перевіряє, чи компонент натискається.
У функції updateGameArea
ми виконуємо необхідні дії, якщо натиснути одну з синіх кнопок:
Приклад
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.clicked = function() {
var myleft = this.x;
var myright = this.x + (this.width);
var mytop = this.y;
var mybottom = this.y + (this.height);
var clicked = true;
if ((mybottom < myGameArea.y) || (mytop > myGameArea.y) || (myright < myGameArea.x) || (myleft > myGameArea.x)) {
clicked = false;
}
return clicked;
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
if (myGameArea.x && myGameArea.y) {
if (myUpBtn.clicked()) {
myGamePiece.y -= 1;
}
if (myDownBtn.clicked()) {
myGamePiece.y += 1;
}
if (myLeftBtn.clicked()) {
myGamePiece.x += -1;
}
if (myRightBtn.clicked()) {
myGamePiece.x += 1;
}
}
myUpBtn.update();
myDownBtn.update();
myLeftBtn.update();
myRightBtn.update();
myGamePiece.update();
}
Спробуйте самі »