Гра Перешкоди
Натискайте кнопки, щоб перемістити червоний квадрат:
Додайте деякі перешкоди
Тепер ми хочемо додати деякі перешкоди до нашої гри.
Додайте новий компонент до ігрової зони. Зробіть його зеленим, 10 пікселів у ширину, 200 пікселів у висоту та розмістіть на 300 пікселів праворуч і 120 пікселів униз.
Також оновіть компонент перешкод у кожному кадрі:
Приклад
var myGamePiece;
var myObstacle;
function startGame() {
myGamePiece = new component(30, 30, "red", 10, 120);
myObstacle = new component(10, 200, "green", 300, 120);
myGameArea.start();
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Спробуйте самі »
Потрапив у перешкоду = гру закінчено
У наведеному вище прикладі нічого не відбувається, коли ви натикаєтесь на перешкоду. У грі це не дуже задовольняє.
Як ми дізнаємося, що наш червоний квадрат натрапив на перешкоду?
Створіть новий метод у конструкторі компонентів, який перевіряє, чи компонент аварійно завершує роботу разом з іншим компонентом. Цей метод слід викликати кожного разу, коли кадри оновлюються, 50 разів на секунду.
Також додайте метод stop()
до об’єкта myGameArea
, який очищає інтервал у 20 мілісекунд.
Приклад
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear : function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
},
stop : function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function component(width, height, color, x, y) {
this.width = width;
this.height = height;
this.speedX = 0;
this.speedY = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function() {
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedX;
this.y += this.speedY;
}
this.crashWith = function(otherobj) {
var myleft = this.x;
var myright = this.x + (this.width);
var mytop = this.y;
var mybottom = this.y + (this.height);
var otherleft = otherobj.x;
var otherright = otherobj.x + (otherobj.width);
var othertop = otherobj.y;
var otherbottom = otherobj.y + (otherobj.height);
var crash = true;
if ((mybottom < othertop) ||
(mytop > otherbottom) ||
(myright < otherleft) ||
(myleft > otherright)) {
crash = false;
}
return crash;
}
}
function updateGameArea() {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
Спробуйте самі »
Рухома перешкода
Перешкода не становить небезпеки, коли вона нерухома, тому ми хочемо, щоб вона рухалася.
Змінюйте значення властивості myObstacle.x
під час кожного оновлення:
Приклад
function updateGameArea() {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacle)) {
myGameArea.stop();
} else {
myGameArea.clear();
myObstacle.x += -1;
myObstacle.update();
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
}
Спробуйте самі »
Кілька перешкод
Як щодо додавання кількох перешкод?
Для цього нам потрібна властивість для підрахунку кадрів і метод для виконання чогось із заданою частотою кадрів.
Приклад
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 480;
this.canvas.height = 270;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.frameNo = 0;
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
},
clear : function() {
this.context.clearRect(0, 0, this.canvas.width, this.canvas.height);
},
stop : function() {
clearInterval(this.interval);
}
}
function everyinterval(n) {
if ((myGameArea.frameNo / n) % 1 == 0) {return true;}
return false;
}
Функція everyinterval повертає true, якщо поточний номер кадру відповідає вказаному інтервалу.
Щоб визначити кілька перешкод, спочатку оголосите змінну obstacle як масив.
По-друге, нам потрібно внести деякі зміни у функцію updateGameArea.
Приклад
var myGamePiece;
var myObstacles = [];
function updateGameArea() {
var x, y;
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
y = myGameArea.canvas.height - 200
myObstacles.push(new component(10, 200, "green", x, y));
}
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Спробуйте самі »
У функції updateGameArea
ми повинні пройти через кожну перешкоду, щоб побачити, чи є збій. Якщо стався збій, функція updateGameArea
зупиниться, і малювання більше не виконуватиметься.
Функція updateGameArea
підраховує кадри та додає перешкоду для кожного 150-го кадру.
Перешкоди випадкового розміру
Щоб зробити гру складнішою та веселішою, ми надішлемо перешкоди випадкових розмірів, щоб червоний квадрат мав рухатися вгору та вниз, щоб не розбитися.
Приклад
function updateGameArea() {
var x, height, gap, minHeight, maxHeight, minGap, maxGap;
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
if (myGamePiece.crashWith(myObstacles[i])) {
myGameArea.stop();
return;
}
}
myGameArea.clear();
myGameArea.frameNo += 1;
if (myGameArea.frameNo == 1 || everyinterval(150)) {
x = myGameArea.canvas.width;
minHeight = 20;
maxHeight = 200;
height = Math.floor(Math.random()*(maxHeight-minHeight+1)+minHeight);
minGap = 50;
maxGap = 200;
gap = Math.floor(Math.random()*(maxGap-minGap+1)+minGap);
myObstacles.push(new component(10, height, "green", x, 0));
myObstacles.push(new component(10, x - height - gap, "green", x, height + gap));
}
for (i = 0; i < myObstacles.length; i += 1) {
myObstacles[i].x += -1;
myObstacles[i].update();
}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
Спробуйте самі »